8月19日,腾讯终于把近一年来在PC与手机上风光无限的《三角洲行动》搬上了PlayStation 5和XBOX Series X|S两大主机平台。
根据腾讯最新发布的2025年Q2财报,《三角洲行动》在7月的日活跃用户已突破2000万大关,位居中国游戏市场日活跃用户规模前五,流水则更是高居前三。
同时结合多个三方测算数据,几乎可以确定《三角洲行动》将成为腾讯长青游戏阵容中新的一员,甚至有望在不久的未来进一步跻身“旗舰长青”之列。
更值得一提的是,《三角洲行动》这样的表现并非仅来自手机端。腾讯管理层在2024年底就曾坦承,《三角洲行动》作为一款跨端产品,其大部分收入由 PC 端产生。到了今年,据伽马数据,《三角洲行动》的PC端用户更是占比达80%,网吧热力值从2月以来持续稳居前三。而Sensor Tower最新数据显示,《三角洲行动》在Steam的累计下载量已超1230万,玩家平均游戏时长41.3小时。
在移动端和PC取得亮眼成绩后,《三角洲行动》登陆主机平台自然是水到渠成。并且,不仅腾讯自己,相信索尼和微软这两大主机厂商对于《三角洲行动》的表现也一样充满期待。不过,考虑到PS5销量是微软Xbox Series X|S的两倍,索尼显然更大概率将成为这次《三角洲行动》主机化的最大受益者。
索尼的目标
在当前传统3A游戏研发成本不断推高,甚至已经让开发团队无法承受的背景下,“一锤子买卖”的传统买断制模式的风险比以往成倍增长,中小团队往往不成功便成仁,一旦游戏失败即面临破产解散的结局。
因此,越来越多的海外厂商开始向采取服务型模式(GaaS)的游戏学习。与买断制游戏相比,GaaS游戏不仅降低了玩家门槛,形成更庞大的玩家群体,还可以通过持续运营实现更长的生命周期,降低游戏的研发风险。

对于索尼、微软这样的平台巨鳄,GaaS也同样是近年转型的重点方向:微软斥资750亿美金收购动视暴雪,正是看中《使命召唤》与《魔兽世界》这样具有长线运营能力的IP与产品。索尼也不甘落后,早在2022年,时任索尼互动娱乐CEO Jim Ryan就宣布,将在2026财年前推出12款GaaS游戏,试图在买断制游戏之外寻求新的增长点。
然而索尼自己的GaaS之路屡屡受挫。
2024年8月,索尼开发长达八年、成本上亿美元的《星鸣特攻》上线不到2周就宣告关服,其在Steam的同时在线最低只有可怜的20人出头。紧接在《星鸣特攻》之后,原定在2024年9月底上线的《失落星船:马拉松》也宣布延期至2025财年,但外界仍不看好这款游戏的前景。

此前,已有多个被索尼寄予厚望的第一方项目,包括《战神》、《最后生还者》、《漫威蜘蛛侠OL》、《烈火战车》、《命运》衍生作《Payback》等,被索尼陆续忍痛砍掉。在新项目之外,索尼正在运营的GaaS游戏同样一路坎坷:收购Bungie之后的《命运2》因人力缺口,陷入内容更新不足的窘况;唯一一款非第一工作室研发的《绝地潜兵2》,曾一度被视为索尼在 GaaS赛道上“少数跑通模式”的佳作,但该游戏的长线运营欠佳,用户参与度波动性极大,这也与索尼缺乏GaaS经验有直接关系。
对于GaaS这类需要长线运营、社区化、持续内容更新的模式,旗下第一方工作室的屡屡失利,让曾在传统单机、主机叙事型大作上无往不利的索尼栽了大跟头。为此,索尼甚至迅速推翻了在旗下互动娱乐部门实行不足一年的双CEO制度,有意将业务重心调回至平台合作上——从今年4月开始,西野英明作为唯一CEO全面管理包括PlayStation平台在内的索尼互动娱乐整体,原联席CEO Hermen Hulst则仅领导第一方工作室的开发、发行和运营工作,作为索尼互动娱乐旗下工作室业务的负责人向西野英明汇报。

在今年5月的财报电话会议上,新任索尼首席财务官陶琳罕见提到第一方工作室存在财务纪律问题。她强调,相比游戏的单位销售,索尼将更优先考虑财务纪律,以及用户在PlaySation平台上的活跃度。在今年8月的财报电话会议上,陶琳又一次承认索尼向GaaS进一步转型的进展不顺利,但她坚称会继续执行GaaS游戏的战略蓝图。
对于索尼来说,坐拥1.24亿月活跃用户的PlayStation平台,即使不依靠买断制游戏,依然可以通过第三方GaaS游戏获取丰厚的流水及利润,但碍于第一方工作室的GaaS游戏表现远低于市场预期,也迫使索尼不得不把眼光投向外部,向业已在GaaS模式上获得巨大成功的合作伙伴求助和取经,以早日实现自己曾定下的那个宏伟目标。
巨头的携手
与传统买断制模式的可持续发展面临巨大挑战,开始谋求转型的西方游戏产业不同,在中国,由于盗版等特殊历史原因,从未形成买断制游戏的成熟市场,反倒在GaaS模式上探索了超过20年之久。从这样的市场走出来,并拥有丰富GaaS经验的腾讯,无疑是索尼最佳的合作对象之一。
在《三角洲行动》之前,索尼与腾讯已在另一款射击GaaS游戏上实现双赢。2024年夏天,腾讯旗下拳头游戏研发的《VALORANT》在登陆主机平台后实现游戏流水大增,腾讯的24Q3财报显示,当季度《VALORANT》收入同比增长30%。
对于腾讯来说,本次《三角洲行动》登陆主机平台,是自身业务战略的一次标志性事件:从此《三角洲行动》将完成主机、PC、手机等多平台的全覆盖,将中国自研射击游戏进一步带到海外市场。
对索尼而言,《三角洲行动》的入驻同样意义非凡:这是继《VALORANT》之后,PlayStation迎来的又一款重量级GaaS大作,不但有望带来可观的分成收入,更进一步巩固了PlayStation特别是GaaS模式的游戏生态。
事实上,索尼与腾讯之间的羁绊远不止这几款游戏。
在音乐领域,索尼音乐与腾讯音乐早在2014年便已达成战略合作,后者成为索尼音乐在中国大陆的数字音乐音频内容战略合作及版权分销合作伙伴。之后双方又多次续签,甚至共同成立了Liquid State这一全球首个由唱片公司与在线音乐平台联合打造的音乐厂牌。这些都为两者在包括音乐在内的内容文娱产业的深入互信打下了坚实基础。

在资本层面,索尼与腾讯于2022年8月共同入股《艾尔登法环》的开发商FromSoftware,二者分别持股14.09%和16.25%。这不仅让双方在核心游戏IP上站在同一阵营,也为各自的内容生态提供了外部支撑。2022年,索尼还向Epic追加投资10亿美元,大概率也得到了作为Epic重要股东的腾讯首肯。这次投资,也意味着索尼和腾讯双方在游戏引擎应用和元宇宙探索等方面,形成具体产品外更深层次的紧密携手。
关系与生意
从1995年第一代PlayStation发售,到如今成为全球最大的软硬件一体化游戏平台,索尼在游戏业务上的狂飙猛进,与来自第三方开发者的贡献密不可分。
根据索尼今年6月公布的文件显示,过去三年PlayStation商店的收入中,已有超过一半来自第三方的Gaas游戏,包括《原神》《堡垒之夜》和前文提到的《VALORANT》等,且此类游戏的数量已超过1.2万款。现任索尼互动娱乐CEO西野英明,甚至直接负责维护PlayStation的第三方开发者关系,足见索尼对于所有合作伙伴的重视。

因此,当索尼在今年7月突然向腾讯旗下《荒野起源》发起诉讼时,外界所有人都始料未及。
根据索尼披露的信息,腾讯曾在2024年3月与其洽谈,希望获得索尼《地平线》系列游戏的IP授权,以开发一款设定在《地平线》宇宙中的新产品——毫无疑问,这将是一款GaaS游戏。
但腾讯的请求被拒绝了。对此,彼时的索尼有着充分底气:一方面,研发《地平线》系列的索尼Guerrilla工作室,早在2022年就着手开发基于该IP的《地平线 Online》;另一方面,索尼也与韩国NCSoft达成合作,由后者开发另一款代号为Project H的《地平线》MMORPG。两张牌在手,索尼自然不愿再分一杯羹给到外人,哪怕那是已经持续多年广泛合作的腾讯。
但这一切,在2024年8月《星鸣特攻》的惨败后似乎出现了些许变化。
据今年年初韩国媒体MTN报道,由于未通过NCSoft的“可行性审查”,Project H已在2024年底中止开发。而自家Guerrilla工作室的《地平线 Online》至今仍未传出被砍消息,大概率是得到了现索尼互动娱乐工作室负责人、同时也是Guerrilla创始人Hermen Hulst的力保,成为索尼目前为数不多未被取消的第一方GaaS项目。

这也可以解释,为何在去年3月拒绝与腾讯合作,半年后索尼PlayStation官方为《荒野起源》的首曝站台,并表示双方“未来将有更多合作”——在《星鸣特攻》暴死后,万一《地平线 Online》因财务纪律而被砍掉,索尼还有与腾讯合作这条后路可走。
据了解,一直到今年7月诉讼正式发起前,索尼与腾讯双方依然做了多次沟通,但双方最终未能达成一致意见, IP授权的费用可能是关键因素之一。路透社在2024年的一篇报道中曾指出,目前基于IP授权的游戏开发成本高昂,IP方通常会对游戏收入抽成15%至20%,再加上渠道分成和宣发费用,开发商到手收入只有25%;若扣除前期的研发成本和税费,这一数字甚至可能只有10%。
以《地平线》Gaas化的前景来看,仅仅1%的收益浮动都会是一笔巨大的金额,索尼和腾讯在授权费上产生分歧而无法达成合作,为了利益最大化似乎是前者发起此次诉讼的合理动机——站在索尼的角度来看,即使主打生存建造的《荒野起源》在玩法和内容上与动作角色扮演的《地平线》有着巨大差别,但对于大多没有体验过甚至压根不熟悉两个游戏的普通用户来说,的确会因为几张图片就认定两款游戏相似,从而使得索尼站在道德高地上,拥有更多谈判的筹码。
竞合之间
“竞争与合作”是巨头间永远的主旋律,这正是当前索尼与腾讯彼此关系的真实写照。
尽管目前双方已经进入法律程序,但可以设想的是,如果索尼进一步收紧第一方工作室的财务纪律,严重影响《地平线 Online》的项目推进,或者如果双方在授权费用上达成一致,可能索尼就答应了腾讯请求也说不定。
毕竟无论如何,索尼都必须通过与“腾讯们”的深化合作,以实现自身的GaaS战略目标,并进一步提升PlayStation在任天堂与微软夹击下的平台竞争力。
而对于腾讯,自身的全球化推进,广阔的业务连接,这才是与索尼最大的价值共识。以更长的时间周期来看,目前的诉讼不过只是过程中的小插曲。很大概率,双方在短期较劲后还是把手言欢,继续在全球市场上共舞。
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